Tryby gry
Zmieniony: Sobota, 27 Wrzesień 2008 19:01 Wpisany przez wikipedia Piątek, 04 Lipiec 2008 16:23
Capture The Flag (mapa ctf_2fort, ctf_Turbine, ctf_Well) - ten klasyczny sposób zabawy polega na tym, że gracze muszą dostać się do środka bazy drużyny przeciwnej, ukraść teczkę z jego tajnymi materiałami i zanieść ją z powrotem do własnej bazy - chroniąc jednocześnie swoje tajne materiały. Wygrywa drużyna, która na koncie będzie miała więcej zdobytych teczek przeciwnika lub osiągnie limit punktowy.
Control Point (cp_Well, cp_Badlands, cp_Steel, cp_Granary) - Na mapie jest 5 punktów kontrolnych. Obie drużyny zaczynają z dwoma przejętymi dla siebie, a środkowy pozostaje wolny. Najpierw walka toczy się o punkt neutralny, a po jego przejęciu zdobywa się następny. Drużyna nie może ominąć punktu i dla przykładu przejść od razu na ostatni, wymagane jest przejmowanie punktów po kolei. Punkt za rundę zdobywa drużyna, która przejmie wszystkie punkty, po czym runda jest resetowana (do stanu 2 punktów przejętych na drużynę i jednego wybielonego).
Terytorialne punkty kontrolne (Hydro) - mapa jest podzielona na trzy etapy - na każdym trzeba zdobyć punkt kontrolny drużyny przeciwnej, chroniąc jednocześnie własny punkt kontrolny. Tryb podobny jest więc do CTF, z tym że punkt przejmuje się jednorazowo i na miejscu. Wygrywa drużyna, która wygra więcej etapów. Atak/obrona (cp_Gravelpit) - Jedna drużyna ma za zadanie zdobyć wszystkie punkty kontrolne, a druga ma im to uniemożliwić. Drużyna atakujących ma na początku do wyboru atak na punkt A lub B, co utrudnia skuteczne rozstawienie obrony przez drużynę broniącą, ponieważ nie mogą przewidzieć w 100%, który punkt zostanie zaatakowany w pierwszej kolejności (mimo tego, zazwyczaj punkt "A" zostaje oddany bez walki, ponieważ jest trudniejszy do wybronienia, a obronę od razu rozstawia się na "B"). Terytorialny atak/obrona (Dustbowl) - podobny do trybu atak/obrona, ale tutaj są jedynie dwa punkty i drużyna atakujących musi zaatakować pierwszy, więc nie ma żadnego wyboru. Tak samo obrońcy nie muszą zastanawiać się gdzie bronić.
Ładunek (Goldrush, Badwater) - jedna drużyna musi poprowadzić wagon z bombą przez punkty kontrolne aż do ostatniego, a druga próbować ich powstrzymać. Wagon jedzie tylko i wyłącznie wtedy, kiedy w jego pobliżu znajdują się osoby z drużyny atakującej. Wagon stanowi też rolę mobilnego zasobnika, który leczy i ma nieskończone zapasy amunicji.
Arena (arena_Badlands, arena_Granary, arena_Well, arena_Lumberyard, arena_Ravine)- jeśli zginiemy w tym trybie, nie odrodzimy się do końca rundy. Na większości map nie ma apteczek, jest jedynie na arena_Lumberyard, ale w trudno dostępnym miejscu (na środku pnia wiszącego nad przepaścią), a na dodatek daje tylko 25% punktów życia. Z tego powodu najważniejszym członkiem drużyny staje się medyk lub inżynier, który może zbudować zasobnik. Wygrywa drużyna, która wyeliminuje zespół przeciwny lub przejmie punkt kontrolny na środku mapy. Punkt jednak można przejmować dopiero po 60 sekundach. Wraz z odblokowaniem punktu, odblokowują się czasem jakieś przejścia, zazwyczaj ułatwiające wejście na punkt.
( 0 Votes )
| < Poprzednia | Następna > |
|---|
IE - ma problemy ;( 